AR e VR: nel 2022 100 milioni di acquirenti le useranno per fare acquisti
La realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) hanno il potenziale per scuotere il mercato consumer, individuando le offerte dei rivenditori e consentendo ai clienti di visualizzare i prodotti in diverse modalità. Entro il 2020 100 milioni di consumatori effettueranno infatti acquisti in AR online e in negozio.
“I rivenditori sono sotto crescente pressione per spiegare lo scopo dei negozi fisici e assumere il controllo del processo di adempimento e restituzione per l’esecuzione cross-channel” ha dichiarato Hanna Karki, analista principale della ricerca presso Gartner. “Allo stesso tempo, i consumatori stanno progressivamente definendo il valore fornito dalle esperienze che ricevono dai rivenditori. Come risultato di queste pressioni, i rivenditori si rivolgono a AR e VR per offrire ai clienti un’esperienza di vendita unificata all’interno e all’esterno dei punti vendita”.
Un sondaggio Gartner del 2018 ha indicato che, entro il 2020, il 46% dei rivenditori punta a implementare soluzioni AR o VR per soddisfare i requisiti di esperienza del servizio clienti. Inoltre, le tecnologie alla base di queste soluzioni sono passate dal 15 al 30% in più negli ultimi 12 mesi all’interno del Gartner Hype Cycle.
“L’impatto di soluzioni AR o VR nella vendita al dettaglio può essere trasformativo”, continua al Karki. “I rivenditori possono utilizzare l’AR come un’estensione dell’esperienza del brand per coinvolgere i clienti in ambienti immersivi e generare entrate. Ad esempio, l’app IKEA Place consente ai clienti di inserire virtualmente i prodotti IKEA nel loro spazio domenstico. Inoltre, l’AR può essere utilizzata al di fuori del negozio dopo una vendita per aumentare la soddisfazione del cliente e migliorarne la fedeltà”.
Con le interfacce immersive della realtà virtuale, i rivenditori possono creare efficienze di attività o ridurre i costi associati alla progettazione di nuovi prodotti. Possono inoltre migliorare la comprensione delle informazioni attraverso avanzate tecnologie di visualizzazione grafica e simulazione. I progetti pilota e gli esempi di implementazione includono l’esperienza di acquisto completo della realtà virtuale di Alibaba, i tour in realtà virtuale di Tesco, il video VR di Adidas per promuovere la sua collezione di abbigliamento outdoor e le partnership di eBay Australia con Myer per creare negozi personalizzati.
La tecnologia di rete mobile 5G rappresenta poi un’opportunità per accelerare l’adozione di AR e VR nei negozi. Il recente sondaggio di Gartner sul 5G ha indicato che le applicazioni AR/VR in 5G attirano le più alte aspettative per diventare fonti molto interessanti di nuove entrate. Le funzionalità 5G supportano molteplici casi di utilizzo, come il rendering in tempo reale per video immersivi, tempi di download e di installazione più brevi e l’estensione di brand e esperienze di acquisto oltre i negozi fisici.
“Gartner si aspetta che l’implementazione di 5G e AR/VR nei negozi trasformerà non solo il coinvolgimento dei clienti, ma anche l’intero ciclo di gestione dei prodotti dei marchi” ha dichiarato Sylvain Fabre, senior research director di Gartner. “Il 5G può ottimizzare le risorse del magazzino, migliorare l’analisi del traffico del negozio e abilitare i beacon che comunicano con gli smartphone degli acquirenti”.