Gamification nella terapia: speranze e limiti
La gamification è l’utilizzo di elementi di gioco e game design in contesti diversi dal gioco, un processo che ha iniziato a farsi strada anche nella Sanità. Quella del gamification designer è vista come una delle professioni del futuro.
L’idea è di sfruttare il coinvolgimento provocato dall’utilizzo di tecniche di gioco per stimolare i pazienti, per esempio, a rispettare orari e somministrazioni delle terapie. Esistono sul mercato applicazioni che hanno l’obiettivo di ricordare ai pazienti di prendere un farmaco, come Mango Health che fa guadagnare punti e premi monetari ai pazienti quando assumono i medicinali.
Luci e ombre
Alcuni studi hanno infatti provato l’esito positivo di esperienze che hanno portato i pazienti ad avere una maggiore memoria, migliorare la velocità di elaborazione delle informazioni e delle funzioni esecutive. Non mancano però ricerche che invece esprimono dubbi sul vantaggio competitivo di questa tecnica.
Qualche anno fa, per esempio, l’American Medical Association pubblicò i risultati di un test in ambito diabetico. La ricerca riguardava il monitoraggio dei livelli di glucosio nei giovani adulti e cercava di comprendere l’effetto degli incentivi finanziari giornalieri sul monitoraggio del glucosio, verificando aderenza e controllo glicemico negli adolescenti e nei giovani adulti con diabete tipo 1. Il risultato fu che tra gli adolescenti, gli incentivi finanziari giornalieri hanno migliorato l’aderenza al monitoraggio del glucosio durante il periodo di incentivazione, ma non hanno migliorato significativamente il controllo glicemico nel lungo periodo.
Con la fine dell’esperimento il comportamento del campione è rientrato nella norma, le buone pratiche non si erano trasformate in abitudini di vita corrette. Lo switch da gioco a pratica normale è una delle chiavi del successo delle esperienze di gamification, protagonista anche di un nuovo studio pubblicato su Jama Network Open. L’obiettivo era di testare quanto la gamification – accompagnata dal supporto sociale e incentivi finanziari – possa migliorare l’attività fisica tra i veterani obesi o in sovrappeso. I 180 partecipanti sono stati divisi in tre gruppi, uno senza gamification e gli altri due con gamification e supporto sociale e l’ultimo gamification, supporto sociale e finanziario. I partecipanti avevano un’età media di 56,5 anni e un indice di massa corporea medio di 33,0.
La resistenza dei veterani
Durante il periodo di intervento, rispetto ai partecipanti del gruppo senza attività ludiche, i partecipanti al gruppo di gamification con incentivi finanziari hanno avuto un aumento significativo dei passi medi giornalieri, ma quelli del gruppo di gamification senza incentivi finanziari no.
L’aumento per il gruppo di gamification con incentivi finanziari non è stato sostenuto durante il periodo di follow-up, e il conteggio dei passi non era significativamente diverso da quello del gruppo senza gamification. Rispetto a questi, i partecipanti ai gruppi di intervento hanno avuto una proporzione significativamente più alta di giorni in cui hanno raggiunto il loro obiettivo di passi, sia durante l’intervento principale, sia nel periodo di follow-up. La parte ludica prevedeva punti da raggiungere e livelli da superare con le loro attività che, se non praticate, comportavano la diminuzione del punteggio. Gli incentivi finanziari prevedevano invece un conto virtuale con 120 dollari decurtati di dieci dollari ogni volta che non veniva raggiunto l’obiettivo stabilito.
La conclusione è che l’esperimento non ha portato i risultati sperati. Tra i veterani classificati come sovrappeso e obesità, la gamification con supporto sociale combinata con incentivi finanziari a perdita è stata associata a un modesto aumento dell’attività fisica durante il periodo di intervento, ma l’aumento non è stato sostenuto durante il follow-up. La gamification senza incentivi non ha invece cambiato significativamente l’attività fisica.