Tecnologie immersive, in Italia possono valere oltre l’1% del PIL

miti metaverso
Nello scenario più promettente, tra cinque anni l'impatto delle tecnologie immersive in Italia potrebbe essere valutato a circa 26 miliardi di dollari (pari all'1,09% del PIL).

Le tecnologie immersive sono le nuove frontiere dell’innovazione perché possono plasmare significativamente la crescita futura e guidare investimenti strategici in vari settori dell’economia italiana, offrendo nuove opportunità nel campo dell’apprendimento e dello sviluppo di competenze digitali e portando alla creazione di nuovi posti di lavoro. Questo è il quadro che emerge da un recente studio accademico indipendente realizzato dal Politecnico di Milano, scelto da Meta per analizzare il peso economico e il valore sociale delle tecnologie immersive e l’impatto sulle persone, sulla società e sull’economia italiana.

La ricerca ha valutato l’impatto economico delle tecnologie immersive sull’economia italiana nei prossimi 5 anni e, secondo gli indicatori dello studio, nel 2029 l’impatto potrebbe essere valutato attorno ai 18,8 miliardi di euro, pari allo 0,8% del PIL nello scenario più sfavorevole, e ai 25,7 miliardi di dollari, pari all’1,09% del PIL nello scenario più promettente. Lo studio prevede inoltre che tra il 2024 e il 2029 le tecnologie immersive contribuiranno complessivamente all’economia per circa 34,6 – 47,2 miliardi di euro.

Lo sviluppo di queste tecnologie pone le basi per la crescita dell’economia italiana attraverso la creazione di nuovi posti di lavoro e l’aumento della domanda di competenze digitali sostenute dallo sviluppo di programmi di formazione. Un miglioramento sostanziale delle digital skill consentirebbe infatti all’Italia di scalare le classifiche dell’indice DESI (Digital Economy and Society Index). Oggi, infatti, solo il 46% della popolazione italiana mostra di avere almeno competenze digitali di base, rispetto a una media UE del 54%.

Per poter raggiungere questi risultati, è necessario che queste tecnologie diventino parte integrante della vita quotidiana delle persone e, perché ciò avvenga, occorre superare le barriere a livello psicologico (le sfide legate ai cambiamenti culturali e alle modifiche nelle routine lavorative) e a livello funzionale (la possibilità di utilizzo, il costo dei dispositivi AR/VR, i timori relativi alla privacy), considerando anche i seguenti elementi a livello individuale e sociale che influenzano positivamente la propensione all’utilizzo:

tecnologie immersive

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  • Semplicità d’utilizzo
  • Dimensione di intrattenimento
  • Possibilità di collaborazione in ambito lavorativo
  • Capacità di superare limiti geografici

Sul fronte business, invece, le aziende stanno già implementando soluzioni AR/VR specialmente nei comparti della moda, dei media e dell’intrattenimento, che rappresentano oltre la metà delle iniziative nel metaverso. Tuttavia, l’utilizzo di AR/VR nel settore Business-to-Consumer è più basso rispetto all’ambito Business-to-Business.

L’analisi sottolinea come sia fondamentale coinvolgere contemporaneamente le aziende, gli utenti finali e le istituzioni, poiché l’adozione di queste tecnologie è fortemente legata anche allo scenario politico e regolamentare in cui si opera. Si richiede anche un allineamento strategico tra sviluppatori e aziende per bilanciare i progressi tecnologici con le aspettative degli utenti.

Le tecnologie immersive possiedono il potenziale di influenzare significativamente il comportamento umano e l’intera società, facilitando notevolmente l’interazione e la collaborazione tra gli individui. Tali tecnologie stanno guadagnando crescente popolarità grazie alla loro immediata utilità, alle motivazioni che spingono alla loro adozione e alla loro facilità di impiego, rendendole accessibili a un ampio pubblico.

“In Italia, l’utilizzo di queste tecnologie in settori strategici quali l’automotive e la moda dimostra il loro potenziale nel modificare i processi aziendali e nel migliorare l’esperienza degli utenti. A lungo termine, l’effetto del metaverso sul PIL nazionale dipenderà da fattori quali lo sviluppo delle infrastrutture e una progressiva evoluzione del quadro normativo vigente” ha dichiarato Giuliano Noci, professore ordinario di strategy e marketing del Politecnico di Milano e direttore scientifico dello studio.

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Meta vuole una nuova era per la realtà mista: ecco Horizon OS

Meta vuole una nuova era per la realtà mista: ecco Horizon OS
Cambi di nome, software in licenza a produttori terzi, partnership hardware per nuovi visori. Così Meta si appresta a varare una nuova era per la realtà mista.

Meta ha ribattezzato VR OS, il sistema operativo dei visori Meta Quest, in Meta Horizon OS, che sarà disponibile anche per i produttori di hardware di terze parti.“Meta Horizon OS combina le tecnologie di base che alimentano le attuali esperienze di realtà mista con una suite di funzionalità che mettono la presenza sociale al centro della piattaforma”, si legge nel post di annuncio dell’azienda.

Oltre al rebranding del suo sistema operativo, Meta ha cambiato il nome del Meta Quest Store in Meta Horizon Store e intende cambiare anche il nome della sua applicazione mobile Meta Quest (che i possessori dei visori Meta Quest utilizzano per rimanere in contatto con le persone con cui interagiscono nel metaverso) in Meta Horizon.

In prospettiva, Meta ha anche in programma di rendere più semplice il coinvolgimento degli sviluppatori e ha dichiarato di essere al lavoro su un “framework di app spaziali”, progettato per gli sviluppatori di dispositivi mobili per portare le loro applicazioni sui dispositivi Horizon OS.

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Meta ha inoltre stretto una partnership con Asus e Lenovo per i prossimi visori basati su Horizon OS, pur senza fornire dettagli sui modelli, la moro finestra di uscita e la loro fascia di prezzo.

Il colosso tech guidato da Mark Zuckerberg è presente nel mercato della realtà virtuale e mista da diversi anni, ma finora si è concentrato sull’hardware. Mettere il proprio sistema operativo a disposizione di altre aziende consente quindi a Meta di creare un nuovo flusso di entrate e di capitalizzare sull’hardware di terze parti. Inoltre, potrebbe aprire la strada a un maggior numero di dispositivi, aumentando le dimensioni di un mercato (quello AR/VR) che non ha mai davvero spiccato il volo.

Non è chiaro però quanti produttori di hardware vorranno utilizzare il sistema operativo di Meta per i loro visori. Se infatti Meta vuole i diritti di licenza per Horizon OS, i produttori potrebbero essere contrari a pagare un concorrente per il lancio dei loro dispositivi. L’incognita maggiore rimane però legata proprio al mercato stesso della realtà mista. Sebbene infatti diverse aziende tech (si pensi solo ad Apple) stiano puntando su questa tecnologia (e nonostante l’impegno di Meta in tal senso), non c’è alcuna garanzia che possa decollare e conquistare un mercato di massa.

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