Tre esempi di gamification nelle grandi imprese
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Ultimamente gli scienziati hanno imparato qualcosa di più su come funziona il nostro cervello. Un team della Harvard Medical School per esempio ha scoperto che gli esseri umani imparano di più quando hanno a che fare con piccoli frammenti di informazioni. La gamification, tecnica per imparare e motivare attraverso ricompense e intrattenimento, è un chiaro esempio di questo concetto.
Molte grandi compagnie come Xerox, Allstate e Hyatt Hotels utilizzano la gamification per insegnare ai dipendenti processi e procedure, per migliorare la loro produttività e anche per aumentare le vendite e raggiungere gli obiettivi prefissati. Ecco come ognuna di queste grandi società si è avvicinata alla gamification per coinvolgere i dipendenti attraverso metodi originali e fuori dai soliti schemi.
Xerox: quando la formazione è “triviale”
Costringere un dipendente a frequentare un corso formativo di due giorni può spesso rivelarsi un mezzo disastro. A parte la noia inevitabile e i dolcetti raffermi da mangiucchiare nella sala conferenze, questo tipo di formazione è ormai considerato vecchio e inefficace, anche perché è difficile per i partecipanti assorbire così tante informazioni in poco tempo e in un contesto così poco intrigante. Tre mesi dopo, potreste persino non ricordavi più nulla del corso svolto.
Kerry Hearns-Smith, senior learning strategist di Xerox, ha invece potato per un approccio molto diverso. Il suo team utilizza l’app Qstream, molto simile al popolare quiz-game Trivia Crack. Invece di frequentare noiosi seminari e altri incontri formativi, i dipendenti usano questa app durante il giorno ed entrano in competizione tra loro rispondendo a varie domande. L’idea di fondo è di instillare pratiche ottimale in quei dipendenti sempre in movimento e troppo impegnati per poter frequentare corsi e seminari.
Questo metodo ha incontrato anche pareri discordanti, soprattutto da quei dipendenti abituati a metodi di formazione più classici e non così fuori dagli schemi, ma a detta della Hearns-Smith Xerox preferisce comunque questo approccio più informale e basato sull’esperienza per aggiungere anche un po’ di divertimento e stimoli. In certi casi lei e il suo team ricorrono a una classifica per mostrare chi sta rispondendo più correttamente alle domande, non dimenticando però premi e incentivi da assegnare ai dipendenti migliori nel corso di alcuni eventi aziendali.
Una ricerca fatta proprio su Xerox ha dimostrato come i giochi riescano a motivare i dipendenti come pochi altri strumenti. Si pensi infatti che più del 94% dei lavoratori dell’azienda americana partecipa ai quiz di Qstream, come riportato dal CEO e fondatore di Qstream Duncan Lennox. Secondo Lennox in una grande azienda dai 100 ai 20.000 dipendenti possono partecipare a questo tipo di giochi, di solito dividendosi in gruppi di 30-80 persone. “Si tratta di motivare i dipendenti in modo leggero e divertente e di insegnare loro quelli che sono gli obiettivi dell’azienda”, conclude Lennox.
Una ricerca fatta proprio su Xerox ha dimostrato come i giochi riescano a motivare i dipendenti come pochi altri strumenti
Allstate la butta sul gioco
Uno dei programmi di gamification più interessanti è quello di Allstate. La compagnia assicurativa americana (la terza più importante negli USA) ha infatti voluto istruire i suoi dipendenti su una questione importante come la privacy ricorrendo a un corso online, che coinvolge persino un supereroe e un suo acerrimo nemico.
Lo scopo di questo corso è quello di far capire i rischi legati alle informazioni rubate, ma invece di ricorrere a documenti o a link a siti internet con pagine e pagine da leggere, Allstate ha preferito creare questo corso in modo che fosse istruttivo e divertente al tempo stesso. Circa l’80% dei 70.000 dipendenti di questo colosso assicurativo ha partecipato al corso e 4.500 di loro hanno poi completato un questionario online, per scoprire se il programma di gamification avesse funzionato o meno.
I risultati sono stati altalenanti, anche se in fondo prevedibili. I dipendenti più giovani, già abituati ai videogiochi e a pratiche simili, hanno risposto positivamente, mentre i meno giovani non hanno gradito particolarmente, soprattutto perché hanno ritenuto questo metodo troppo leggero e poco serio per affrontare una questione così importante. Di contro i più giovani hanno apprezzato il corso proprio come metodo per rafforzare informazioni e nozioni sulle quali erano già stati istruiti in precedenza.
Per Hyatt Hotels è tutta questione di traguardi
Non tutti i sistemi di gamification sono progettati per insegnare processi aziendali o istruire i venditori attraverso un quiz-game di puro intrattenimento. L’obiettivo di Hyatt Hotels ad esempio è di premiare e incentivare i dipendenti sempre con l’arma del gioco, in questo caso sviluppato dal team americano di Snowfly.
Lo scopo è quello di premiare i partecipanti a questo programma di gamification con gettoni da spendere in attività ludiche come una caccia al tesoro o il tiro a segno. Chi riesce meglio in questi giochi riceve un premio, che può andare da una carta regalo fino a qualche giorno di vacanza in più.
L’efficacia del gioco in queste situazioni è ben spiegata dal CEO e fondatore di Snowfly Brooks Mitchell, che cita uno studio per cui, se si fa scegliere ad alcune persone la possibilità di ottenere subito 10 punti o competere per averne 10.000, il 99.6% sceglie la seconda soluzione. Brooks afferma che “la vera chiave del successo è l’identificazione di traguardi misurabili e facili da raggiungere. Certo, per un venditore il fine ultimo è la vendita, ma esistono anche molti aspetti più piccoli e secondari che se premiati e ottenuti, aiuteranno a ottenere lo scopo finale”.