Oltre la formazione: la realtà virtuale nell’ambiente di lavoro
Accenture assume migliaia di persone ogni anno. È un processo costoso che tradizionalmente comportava il trasferimento di persone verso hub centrali per la formazione e l’orientamento. Due anni fa, il gigante della consulenza ha invece iniziato a spedire cuffie per realtà virtuale alle nuove risorse.
Allo stesso tempo, ha creato un mondo virtuale o “metaverso” che consente ai dipendenti di socializzare, formare team, ricevere formazione e collaborare. “Sappiamo che il modo migliore per essere uno dei primi innovatori è spesso implementare le tecnologie internamente”, afferma Jason Warnke, responsabile dell’esperienza digitale per l’IT globale presso Accenture. “L’apprendimento immersivo offre alle persone nuovi modi di connettersi per esercitare le competenze trasversali, dare e ricevere feedback, nonché coaching e tutoraggio“, afferma. Nel campus virtuale dell’azienda, i nuovi dipendenti si connettono “alla nostra cultura e gli uni con gli altri”.
Entrare nel metaverso
La realtà virtuale è stata a lungo dominio di gamer e futuristi, ma presto potrebbe entrare anche nell’elenco delle priorità dei CIO. In molti modi, la realtà virtuale è già entrata nel mainstream. Grandview Research prevede che, da qui al 2028, le vendite di dispositivi VR cresceranno del 18% e circa la metà saranno destinati a negozi al dettaglio, showroom di automobili e agenzie immobiliari.
Altre applicazioni aziendali sono in arrivo. Architetti e designer stanno già utilizzando gemelli digitali, o repliche virtuali di oggetti e spazi fisici, per costruire e testare qualsiasi cosa, dalle mazze da golf agli edifici. Il prossimo passo è l’ufficio.
Non c’è dubbio che il passaggio a una forza lavoro più distribuita sarà un fattore di crescita nell’adozione della realtà virtuale sul posto di lavoro. La pandemia “ha cambiato il modo in cui lavoriamo in team e come siamo distribuiti“, afferma Ari Lightman, professore di media digitali presso l’Heinz College della Carnegie Mellon University. Il passaggio verso organizzazioni autonome e decentralizzate (DAO) porterà all’uso di nuovi strumenti, come la realtà virtuale. “L’idea con VR e DAO è che più persone saranno in grado di collaborare e comunicare in diversi tipi di modalità, comprese istanze nel metaverso“, spiega Lightman.
I giganti della tecnologia si stanno preparando: Meta Platforms (ex Facebook) e Microsoft sono tra coloro che hanno già fatto scommesse multimiliardarie sul “metaverso”, un mondo basato sulla realtà virtuale in cui le persone lavoreranno, giocheranno e condurranno transazioni.
“La realtà virtuale offre un’ulteriore opzione per collaborare, soprattutto in situazioni remote e ad alto rischio“, aggiunge Tuong Nguyen, analista di Gartner. Tuttavia, sottolinea che la realtà virtuale dovrebbe essere vista come parte di un insieme di strumenti, non come una panacea. “Il telefono non ha impedito alle persone di volersi incontrare di persona“, osserva. “Siamo animali sociali e abbiamo bisogno di contatto diretto; molti rapporti e la costruzione di relazioni non sono completamente sostituibili con mezzi elettronici“.
Il fattore Zoom-fatigue
“Paradossalmente, due anni di riunioni virtuali possono rallentare l’adozione della realtà virtuale tra la base aziendale”, ritiene JP Gownder, analista di Forrester Research. “Abbiamo già visto il problema dell’affaticamento da Zoom“.
I dipendenti che non vedono motivi convincenti per indossare cuffie ingombranti potrebbero rifiutarsi di indossarle. “Questo è un problema da non sottovalutare“, dice Gownder. Ci sono anche domande su quanto tempo le persone saranno disposte a trascorrere in un ambiente VR, oltre a problemi pratici come la chinetosi, un effetto collaterale che “la maggior parte delle persone non sperimenta, ma per qualcuno può essere sufficientemente fastidioso da costituire una vera barriera“.
La curva di apprendimento per gli scenari collaborativi può anche essere ripida, poiché i partecipanti dovranno padroneggiare sia la tecnologia che le competenze necessarie per partecipare ai mondi virtuali.
Secondo Gownder la risposta a molte di queste sfide è un approccio graduale. “Relativamente poche organizzazioni avranno bisogno o vorranno l’esperienza 3D in piena regola, almeno non immediatamente”, dice. Sarà sufficiente la partecipazione tramite un mezzo 2D familiare e meno invadente, come uno schermo piatto.
“I gamer hanno partecipato alla realtà virtuale in questo modo per anni“, afferma Gownder, osservando che il metaverso di Microsoft verrà adattato per dispositivi 2D entro la fine dell’anno. “Poiché i display montati sulla testa rappresentano un ostacolo all’adozione di massa, molte di queste esperienze saranno disponibili su schermi 2D nel prossimo futuro“, aggiunge. “Microsoft Teams avrà avatar, spazi di lavoro virtuali e lavagna 3D aggiornata, ma la maggior parte delle persone li sperimenterà su uno schermo piatto“.
Jack McCauley, ex ingegnere capo e co-fondatore di Oculus VR (acquisita da Facebook per 2 miliardi di dollari) e ora consulente presso l’Università di Berkeley, concorda sul fatto che potrebbero esserci più rampe di adozione della realtà virtuale. Per ora, ammette, la realtà virtuale può essere isolante e le cuffie necessitano di miglioramenti per combattere il problema della cinetosi. Ma vede anche la tecnologia come un modo per alimentare nuovi tipi di collaborazione. A Berkeley, per esempio, sta lavorando a modi per utilizzare la realtà virtuale per espandere le capacità di uno “spazio per maker” dove gli studenti possono sviluppare alcuni progetti interamente virtualmente.
Applicazioni industriali all’avanguardia
“Lo stesso concetto può essere utilizzato nell’industria automobilistica”, dice McCauley. Invece di creare modelli costosi e dispendiosi in termini di tempo di carrozzerie o interni di automobili, un sistema CAD che incorpora tutte le dimensioni e le caratteristiche dei materiali rilevanti potrebbe generare un “modello” VR che fornisce un feedback immediato della forma, della funzione e dell’estetica di un determinato design. “Le revisioni potrebbero essere apportate rapidamente al gemello digitale senza la necessità di ricostruire un modello fisico”, spiega.
“La progettazione e la produzione di prodotti complessi come locomotive o aerei in collaborazione con fornitori di tutto il mondo potrebbe essere resa pratica utilizzando la realtà virtuale per condividere modelli, esperienze e informazioni”, afferma McCauley. “E molti tipi di attività VR possono essere sperimentate in modi utili e 2D anche su uno smartphone”.
Ma anche McCauley ammette che, nonostante i vantaggi delle esperienze condivise, gli avatar non sostituiscono le comunicazioni faccia a faccia. “Uno dei vantaggi di Zoom è che puoi vedere il volto umano; Non so come la VR tradurrà le interazioni di gruppo”, dice.
“Bisogna comprendere la comunità a cui vuoi fornire VR o AR e i casi d’uso e i modelli di adozione“, sottolinea Lightman. Se la tecnologia si intromette o diventa onerosa per un medico che esegue un intervento chirurgico, non funzionerà.
“Le persone sono alla ricerca di più modi per connettersi“, aggiunge Sarah Pope, EVP della trasformazione aziendale presso Capgemini Invent. “Molto dell’apprendimento umano è sensoriale, quindi la realtà virtuale è un’opportunità per dare vita alle cose e trasmettere informazioni“.
Considerazioni sull’implementazione
Poi ci sono problemi pratici come costi, sicurezza, infrastruttura e proprietà.
Il costo dipende dall’approccio e dalle scelte strategiche. “La realtà virtuale può essere elaborata e costosa, ma sfruttare SaaS e opzioni a pacchetto può aiutare a controllare i costi”, afferma Gownder. Per esempio, Walmart ha adottato la realtà virtuale per la formazione dei dipendenti, ma lavora con un fornitore che offre una piattaforma semi-personalizzabile. “Walmart non ha dovuto reinventare la ruota; la piattaforma consente di presentare le loro storie di vita reale e trasformarle facilmente in formazione“.
Anche le attrezzature devono essere gestite e mantenute. “Alcuni strumenti non possono essere gestiti semplicemente tramite SCCM (System Center Configuration Manager)”, avverte Gownder. Il problema è che Oculus Quest 2 non è supportato dagli strumenti di gestione di Microsoft SCCM. “Ci sono alcuni fornitori di gestione dei dispositivi mobili che supportano la gestione di Quest 2, ma non è un dispositivo maturo o di classe enterprise comune come un PC Windows“.
Anche la sicurezza, ovviamente, deve essere integrata. Sebbene sia meno essenziale per la formazione delle attività, “se stai creando VR con informazioni essenziali per la tua attività o per la progettazione di fabbrica o prodotto proprietaria, allora la sicurezza dovrebbe essere il punto di partenza”, afferma Gownder.
Le organizzazioni dovranno anche garantire la presenza di infrastrutture adeguate. A seconda dell’applicazione, le esigenze possono variare da applicazioni generiche che richiedono solo una connessione Wi-Fi a progetti di collaborazione ingegneristica che richiedono rendering in tempo reale, connettività a larghezza di banda elevata e calcolo ad alte prestazioni.
Infine, bisogna chiedersi “chi possiede” questa attività in evoluzione. “Al momento, la risposta varia ampiamente”, dice Gownder. In alcuni casi, è il tecnico operativo che gestisce la fabbrica. “Oppure potrebbe essere chi è responsabile di apprendimento e sviluppo, che di solito è una funzione delle risorse umane“. Alcune applicazioni possono essere create internamente o in collaborazione con terze parti, ma progetti ambiziosi come la creazione di un gemello digitale di un’intera operazione “probabilmente dovranno coinvolgere i responsabili dei dati aziendali”.
In ogni caso, “la realtà virtuale si è già dimostrata utile per la formazione e l’apprendimento, perché permette di imparare facendo”, conclude Gownder. Il suggerimento ai CIO è quindi di non ignorare la realtà virtuale ed essere preparati per i futuri sviluppi.