Il 2016 sarà l’anno in cui vedremo finalmente sul mercato i primi visori VR, a parte i prodotti di Samsung e Google (e relative imitazioni) già usciti che però necessitano di uno smartphone per funzionare. Oculus Rift, Project Morpheus di Sony e Vive di HTC dovrebbero infatti approdare sugli scaffali nel corso del prossimo anno, ma non saranno certo gli unici, visto che molti altri produttori hanno in serbo sorprese per quanto riguarda la realtà virtuale.

Non è un caso che anche gli analisti della Deutsche Bank prevedano un futuro roseo per la VR. Secondo il grande gruppo bancario tedesco questo mercato oggi di fatto quasi inesistente raggiungerà un valore di 7 miliardi di dollari nei prossimi 5 anni, divisi tra 3 miliardi derivanti dalle vendite dei device e dei servizi e 4 miliardi dalla pubblicità. Il report di Deutsche Bank indica che Facebook (che ricordiamo aver acquisito lo scorso anno Oculus VR per 2 miliardi di dollari) incasserà 600 milioni di dollari da questo business già alla fine del 2016. Cifra che equivale a circa 1,5 milioni di Oculus Rift venduti a un prezzo medio di 350 dollari, sebbene non sia astato ncora comunicato ufficialmente il prezzo del visore.

A questa cifra già importante gli analisti tedeschi aggiungono 75-100 milioni di dollari che Facebook otterrà grazie ai download a pagamento, agli acquisti in app e a formule come gli abbonamenti sempre legati alla VR. Dove però la realtà virtuale riuscirà a conquistare i numeri maggiori è nel comparto mobile. Sempre secondo questo report infatti nel 2020 il 3% degli utenti mobile a livello globale avrà un dispositivo VR da utilizzare con il proprio smartphone e ciò significa una base installata potenziale di 25-30 milioni di persone.

Oculus VR aveva parlato alcuni mesi fa di 1.500 dollari per un sistema adatto alla realtà virtuale tra visore e computer

Passando invece al comparto desktop e console, che è poi quello a cui si rivolgeranno tutti i visori prima citati, la crescita nel 2020 si annuncia più contenuta. Non c’è comunque da stupirsi visto che tra il visore e un PC capace di far girare al meglio applicazioni e soprattutto videogiochi in VR, la spesa si innalza notevolmente; la stessa Oculus VR aveva parlato alcuni mesi fa di 1.500 dollari per un sistema adatto alla realtà virtuale tra visore e computer.

Ci sono poi da considerare molti altri fattori. Se infatti la realtà virtuale si appresta a trasformare soprattutto il mercato dei videogiochi, viene da chiedersi quanti giochi saranno sviluppati per la VR e quante software house crederanno in questo mercato nascente. Inoltre i visori in uscita nel 2016 dovranno limitare al minimo (se non proprio eliminare del tutto) i fastidi fisici che possono derivare dall’utilizzo di questi “caschetti”, soprattutto per quanto riguarda nausea e giramenti di testa.

E che dire dei film? Vedersi un blockbuster hollywoodiano in 3D con un visore che simula uno schermo di 100 e più pollici potrebbe portare a grandi stravolgimenti anche nel mercato Home Video, per non parlare della messaggistica istantanea e di altri applicativi che con l’aggiunta della realtà virtuale potrebbero presto mandare in pensione le soluzioni e i sistemi odierni.