Anche se quello della realtà virtuale rimane al momento un mercato di ultra nicchia (per non dire quasi inesistente), molti analisti ed esperti osservatori tecnologi sono convinti che già dal prossimo anno le cose inizieranno a cambiare. Tra questi c’è anche TrendForce, che nella sua ultima ricerca di mercato incentrata proprio sui dispositivi VR (Virtual Reality) prevede una crescita notevole di questo settore.

Se infatti le stime di vendita per il 2016 sono di 14 milioni di device in grado di offrire un’esperienza di realtà virtuale, nel 2017 questo numero sarebbe destinato a salire fino a 18 milioni di dispositivi venduti, che diventeranno 22 milioni nel 2018 e addirittura a 38 milioni nel 2020, con quindi un’accelerazione notevole fra tre e cinque anni.

Già il prossimo anno però si attendere una prima e significativa esplosione di questo settore, grazie soprattutto all’arrivo sul mercato di visori VR già molto chiacchierati come l’Oculus Rift di Oculus VR (acquisita lo scorso anno da Facebook), il Project Morpheus di Sony per PlayStation 4, il Vive di HTC e Valve e altri dispositivi attesi nei prossimi mesi.

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Anche Css Insight si è espressa recentemente sull’argomento con stime simili, che riportano ad esempio per il 2018 una diffusione di 20 milioni di device VR contro i 22 milioni di TrendForce appena citati. Il boom che ci aspetta nei prossimi anni sarà dovuto sia al miglioramento costante della tecnologia, ritenuta oggi da molti ancora un po’ acerba soprattutto a causa del ben noto fastidio fisico dopo un utilizzo prolungato di questi visori, sia ai prezzi destinati a scendere su base annua e al moltiplicarsi di contenuti fruibili in realtà virtuale.

Su questo versante i videogiochi (soprattutto quelli in soggettiva con visuale in prima persona) sono destinati a farla da padrone a livello consumer, senza dimenticare future modalità di fruizione cinematografica e, vista la presenza di Facebook nello scenario VR, possibili incursioni della realtà virtuale nel mondo social, magari come nuovo modo di comunicare in tempo reale.

Anche nel settore business/applicativo gli scenari legati alla VR sono comunque promettenti, sebbene a questo proposito la realtà aumentata sia leggermente favorita grazie alla sua minor invasività nell’esperienza di utilizzo. Non a caso l’immediato futuro dei tanto bistrattati Google Glass, con l’Enterprise Edition in sviluppo nei laboratori di Mountain View proprio in questo periodo, è rivolto proprio al comparto business/aziendale e non a quello consumer, dove invece è la realtà virtuale a promettere i maggiori sviluppi.