Nove consumatori su dieci sono incuriositi dal metaverso

Nove consumatori su dieci sono incuriositi dal metaverso
Le organizzazioni si aspettano che metaverso ed esperienze immersive diventeranno un canale importante non solo per interagire con i consumatori, ma anche per migliorare le esperienze di dipendenti e collaboratori.

Secondo un nuovo report del Capgemini Research Institute dal titolo Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations, che ha coinvolto 8.000 consumatori e 1.000 organizzazioni in 12 paesi per indagare il potenziale delle esperienze immersive e del metaverso, il 77% dei consumatori si aspetta che le esperienze immersive abbiano un impatto sul loro modo di interagire con le persone, i brand e i servizi, mentre sette organizzazioni su dieci ritengono che le esperienze immersive saranno un importante elemento di differenziazione nei rispettivi mercati, in particolare in relazione al customer journey. Tre quarti dei consumatori che hanno già esperienza con il metaverso dichiarano inoltre di utilizzarlo e di voler continuare a farlo, evidenziandone il potenziale per le aziende in grado di sfruttare la forza delle esperienze immersive.

“Il nostro report conferma l’idea che l’interesse iniziale per un metaverso indirizzato ai consumatori, finanziato dagli investimenti di importanti player, deve tenere adeguatamente in considerazione i temi legati all’ergonomia, all’accessibilità, alla sicurezza e alla privacy, sfide che le organizzazioni si stanno impegnando ad affrontare. Il potenziale del metaverso è rivoluzionario e la curiosità dei consumatori rimane alta, anche se, nel breve termine, le esperienze immersive potrebbero risultare più impattanti per le organizzazioni” commenta Andrea Denaro, Global Head of Metaverse di Capgemini in Italia. 

I consumatori hanno le idee chiare

La ricerca rileva che i consumatori sono incuriositi dalle prospettive di esperienze immersive e legate al metaverso e vorrebbero utilizzare quest’ultimo soprattutto come luogo di interazione con la famiglia, gli amici (43%) e persino i colleghi (39%). Tra i brand con cui sarebbero più interessati a interagire nel metaverso, segnalano quelli legati allo shopping (78%) e quelli dei prodotti di consumo (77%), per migliorare l’esperienza di acquisto o provare prodotti ad alto coinvolgimento come automobili, arredamento e domotica.

Esperienze di dipendenti e collaboratori

Come indicato dalle interviste, le organizzazioni hanno già implementato con successo iniziative immersive e legate al metaverso, in particolare per migliorare l’efficienza operativa, ad esempio:

  • Pianificazione delle vendite al dettaglio nel settore dei prodotti di consumo, dove la visualizzazione virtuale di uno scaffale consente alle organizzazioni di pianificare la progettazione dei negozi al dettaglio senza che i team debbano recarsi sul posto
  • Formazione e training di professionisti del settore medico (e di altri settori), che permette ai chirurghi di pianificare, provare ed eseguire interventi utilizzando visori e scansioni 3D dei pazienti
  • Test e creazione di prototipi digitali nel settore automobilistico, dove la VR viene utilizzata per le revisioni di progettazione e ingegneria, con un risparmio sia economico che ambientale per le organizzazioni, che possono così ridurre il numero dei prototipi costruiti

metaverso

Molte organizzazioni non hanno ancora una strategia chiara per il metaverso

Con lo sviluppo delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e virtuale (VR), l’aumento della digitalizzazione dovuto alla pandemia e una maggiore attenzione alla sostenibilità, negli ultimi anni le organizzazioni di tutti i settori hanno sviluppato progetti pilota e demo di esperienze immersive a un ritmo sostenuto. In particolare, alcune aziende nel settore dei prodotti di consumo stanno sperimentando casi d’uso immersivi come la realtà aumentata per l’arredamento della casa, per l’elettronica e per altri articoli (24%), oppure per creare nuove esperienze più coinvolgenti per i consumatori (25%).

Secondo il report, il 66% delle organizzazioni ha ora una roadmap di 1-2 anni per le esperienze immersive e il 15% punta ad avere una presenza nel metaverso entro un anno, mentre il 45% ritiene che diventerà mainstream entro tre anni. Tuttavia, molte organizzazioni continuano ad adottare un approccio prudente.

Oltre ai fattori esterni che ostacolano tali iniziative (come mancanza di maturità tecnologica o di infrastrutture per la connettività), il report rileva che si verificano significative sfide interne per le aziende che vogliono portarle su scala in modo da trarre il massimo vantaggio da questo interesse dei consumatori: si registra in particolare la mancanza di pianificazione strategica, tanto che per quasi il 40% delle organizzazioni le iniziative immersive sono ancora considerate progetti una tantum piuttosto che un anello di una catena di costante miglioramento. Quasi due terzi (62%) delle aziende ammettono inoltre che manca l’impegno da parte del management per le iniziative immersive e oltre la metà (56%) dichiara di non avere una chiara tabella di marcia per la loro adozione.

Sicurezza, privacy e inclusività

La curiosità per il metaverso è ridimensionata anche dalle preoccupazioni legate alla tecnologia stessa. Sulla base di un’analisi di oltre 180.000 conversazioni sui social, la ricerca ha rilevato che i consumatori sono in particolare preoccupati per quanto riguarda le molestie sessuali, la sicurezza personale e la privacy.

Se si considera il metaverso come una rete di mondi virtuali, la sicurezza e gli aspetti etici saranno importanti per stabilire un senso di comunità, fondamentale per la sua adozione di massa. Che si tratti di casi d’uso per i consumatori o per i dipendenti, i brand dovranno affrontare questi problemi prima di creare e inaugurare i loro spazi virtuali, trovando modalità di regolamentarli che tengano in considerazione anche le questioni di privacy e sicurezza.

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Il visore per la realtà mista di Apple forse rinviato alla fine del 2023

Il visore per la realtà mista di Apple forse rinviato alla fine del 2023
L'atteso (ma mai ufficialmente annunciato) visore per la realtà aumentata di Apple potrebbe subire un ritardo nel lancio a causa della mancata disponibilità di alcuni componenti. Tutte le ipotesi sulle date per annuncio ufficiale e disponibilità.

Il visore per la realtà mista di Apple, probabilmente il lancio più atteso, ha subìto un altro ritardo. L’analista di settore Ming-Chi Kuo, solitamente piuttosto stimato, ha ipotizzato domenica che il lancio potrebbe essere stato posticipato dal secondo trimestre del 2023 alla seconda metà dello stesso anno.

In un thread su Twitter, incentrato in gran parte sull’impatto del ritardo da parte delle aziende fornitrici di alcuni componenti, Kuo cita problemi al software non meglio specificati come motivo dello slittamento della data. Secondo Kuo, il risultato è che nel 2023 verranno spedite meno di 500.000 unità, rispetto alla precedente stima di 800.000-1,2 milioni.

Kuo osserva, tuttavia, che è ancora da stabilire se l’annuncio del visore verrà posticipato. Si pensava che se Apple avrebbe annunciato il nuovo prodotto a gennaio, in occasione di un evento speciale (sarebbe infatti il primo in 10 anni a tenersi nel primo mese dell’anno, dopo l’annuncio di iPad nel gennaio 2010).

È ancora possibile che Apple tenga un evento a questo scopo nel gennaio 2023, anche se questo significherebbe un intervallo ancora più lungo tra l’annuncio e le prime consegne – e Apple è già stata scottata in passato da annunci troppo prematuri rispetto all’effettiva disponibilità dei suoi prodotti. Tuttavia, l’azienda ha svelato prodotti importanti come l’iPhone e l’Apple Watch molti mesi prima del lancio, per evitare fughe di notizie e per coinvolgere gli sviluppatori.

Il dispositivo, definito visore a realtà mista perché si pensa che combini elementi di realtà virtuale e aumentata, è stato una fonte costante di notizie altalenanti, tra rumor entusiasmanti e deludenti ritardi rispetto alle aspettative, fin da quando è stato ipotizzato per la prima volta più di dieci anni fa (nel 2008 Apple ha depositato un brevetto per una cuffia con un alloggiamento per iPhone o iPod, il che dà un’idea di quanto il concetto si sia evoluto). A un certo punto si prevedeva con sicurezza che il dispositivo Apple sarebbe stato lanciato entro il 2020. Naturalmente, non è corretto definirli ritardi, perché Apple non ha mai confermato un calendario di lancio.

I piani di Apple per la realtà aumentata sono stati di redente sotto i riflettori, con la notizia dell’ideazione da parte dell’azienda di Cupertino di un sistema operativo completamente nuovo, chiamato xrOS, che probabilmente costituirà la base di un ampio ecosistema di prodotti. Oltre al visore, gli esperti si aspettano che Apple lanci un anello intelligente, come parte di un più ampio metaverso di prodotti per la realtà mista.

Autore:  Macworld, pubblicato su licenza di Foundry

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Apple
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