Secondo la nova edizione della Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide pubblicata da IDC, la spesa europea per la realtà aumentata e virtuale (AR/VR) raggiungerà i 4,8 miliardi di dollari nel 2024, con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 21,9% nei prossimi cinque anni per raggiungere i 10,2 miliardi di dollari nel 2028. La crescita maggiore del previsto è dovuta all’aumento della spesa per la VR in seguito al lancio di nuovi dispositivi sul mercato europeo.

“Le organizzazioni europee riconoscono l’importanza delle tecnologie AR/VR nel loro percorso di trasformazione digitale. I progressi tecnici si sono accelerati, ma il crescente divario di competenze crea colli di bottiglia nella trasformazione”, afferma Barbora Pavlikova, research analyst IDC Data and Analytics Europa. “Considerando l’attuale invecchiamento della popolazione, la scarsa disponibilità di talenti e la mancanza di nuove competenze necessarie da parte dei dipendenti, l‘AR/VR offre una grande opportunità alle organizzazioni per colmare il divario di competenze aumentando le iniziative di upskilling e reskilling attraverso un’efficiente formazione immersiva”.

La produzione discreta sarà il settore industriale che spenderà di più nel mercato dell’AR. Questa tecnologia aiuta infatti a ottimizzare i processi lungo la catena del valore e supporta l’efficienza dei tempi e dei costi consentendo la visualizzazione e la semplificazione di concetti complessi in tempo reale e fornendo preziose informazioni sulle operazioni. Il settore sanitario registrerà la crescita più rapida della spesa in AR nel medio termine, con un CAGR quinquennale del 22,7%.

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Le organizzazioni sanitarie europee continuano infatti a dare priorità agli investimenti nell’innovazione, compresi gli spazi di lavoro interconnessi e l’espansione di cure virtuali e teleassistenza. A testimonianza della popolarità dell’AR nel settore manifatturiero, la manutenzione aumentata è il caso d’uso più importante in termini di investimenti in AR, mentre la formazione dovrebbe registrare il più alto CAGR entro il 2028.

Per quanto riguarda la VR, la vendita al dettaglio rimarrà il settore più importante in termini di spesa, con il 17,8% della spesa totale B2B per la VR. Il settore bancario registrerà la crescita più rapida della spesa in VR nel quinquennio di previsione, mentre i recenti lanci di Apple Vision Pro, Meta Quest 3 e Bigscreen Beyond spingeranno ulteriormente la spesa in VR e si prevede che tutti i settori registreranno un CAGR quinquennale a due cifre.

La formazione rimarrà il caso d’uso più importante per la VR, poiché la formazione immersiva è efficace per migliorare la curva di apprendimento dei dipendenti. La VR offre alle aziende una grande opportunità non solo per fornire formazione ai nuovi assunti, ma anche per incrementare le iniziative di aggiornamento e riqualificazione interna. La collaborazione sarà il caso d’uso che crescerà più rapidamente, grazie al continuo spostamento delle organizzazioni verso modelli di lavoro più flessibili che richiedono maggiori investimenti nell’esperienza collaborativa dei dipendenti.