Permettere di toccare quasi con mano la tecnologia a bordo delle auto in materia di sicurezza e sistemi di connessione per semplificare la vita e far risparmiare tempo, configurare la propria auto dei sogni e osservare gli effetti dei cambiamenti di colori, finiture e design degli pneumatici nel modo più realistico possibile.

Sono solo alcuni dei vantaggi per i quali Volvo ha già iniziato a utilizzare (soprattutto in Europa e Russia) il visore di realtà aumentata HoloLens di Microsoft, sfruttandolo come un ulteriore aiuto in fase di vendita per permettere ai clienti di vedere di fronte ai loro occhi eventuali modifiche apportabili al modello scelto sotto forma di ologrammi tridimensionali.

Volvo tra l’altro è l’unico produttore di auto tra i dieci principali partner industriali di Microsoft per l’adozione di HoloLens, che, dopo l’iniziale sbarco in USA e Canada, arriverà da fine novembre anche in alcuni Paesi europei (Francia, Germania, Irlanda e Gran Bretagna) in due diverse edizioni rivolte principalmente a sviluppatori, creativi e professionisti.

hololens

Volvo ha però deciso di andare oltre, impiegando HoloLens non solo in fase di vendita, ma anche nel corso dell’ideazione e dello sviluppo di nuovi modelli di auto. Il produttore svedese ha infatti annunciato che a breve fornirà HoloLens a 15 dei suoi ingegneri con l’obiettivo finale di aiutare la progettazione delle auto e di ridurre il tempo dello sviluppo di un nuovo modello da 30 mesi a 20 mesi. Sfruttando infatti la realtà aumentata olografica del visore Microsoft, gli ingegneri potranno osservare tutti i più piccoli particolari dell’auto, arrivando a riscontrare anche i più piccoli problemi o a migliorare alcuni aspetti del progetto di sviluppo.

Volvo ha anche fatto intendere che il suo rapporto con HoloLens è destinato a espandersi anche in altri settori del gruppo, a testimonianza di come ormai la realtà aumentata più evoluta (non certo quella alla base di Pokémon Go) stia guadagnando sempre più importanza e popolarità in diversi settori industriali a differenza di quella virtuale, che per ora sembra per lo più destinata a interessare un pubblico consumer tra videogiochi e intrattenimento.